本申请涉及一种制作骨骼动画的方法、系统、电子装置和存储介质,通过创建骨骼动画对象,导出骨骼动画对象的LOD骨骼模型为第一LOD骨骼模型和第二LOD骨骼模型,第一LOD骨骼模型与第二LOD骨骼模型的骨骼数都为X;该第一LOD骨骼模型的第一骨骼索引为0至X‑1,第二LOD骨骼模型的第二骨骼索引为X至2X‑1,将第一LOD骨骼模型与第二LOD骨骼模型进行合并,得到第三骨骼索引为0至2X‑1;对合并模型生成一次绘制指令,其中,第三骨骼索引对应一个合并模型,使一个DrawCall画多个LOD骨骼模型,解决了OPENGLES2.0版本的设备不支持实例化技术,在渲染模型时只能一个模型、一个模型的渲染,导致画面不流畅,渲染效率低的问题,提高了渲染效率。
背景技术
动画角色广泛应用于游戏、影视中,在生产制作游戏中的动画角色或影视中的动画角色时,主要通过动画角色的骨骼姿态,确定动画角色的外形模型。每一个动画角色都有对应的骨骼姿态,动画角色越多,骨骼姿态越多,则Draw Call(绘制指令)也越多。手机游戏中同屏动画角色过多时,中央处理器(Central ProcessingUnit,简称CPU)计算负载重,且因DrawCall过多导致CPU等待图像处理器(Graphics Processing Unit,简称GPU)完成工作的时间长,不能有效的利用CPU。
目前针对相关技术手机游戏中同屏动画角色过多时,Draw Call过多,导致不流畅的问题,尚未提出有效的解决方案。
实现思路